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Weitere Matchmaking-Updates

Im heutigen Update geht es erneut um die Verbesserung unseres Matchmaking-Systems. Hauptsächlich sollen aus dem letzten Update resultierende Probleme behoben werden.

Uns ist bekannt, dass die jüngsten Änderungen die Matchmaking-Qualität für einige Spieler, besonders im oberen Bereich der Rangliste, deutlich verschlechtert haben. Vielen Dank für das ausführliche Feedback und alle eingesendeten Match-IDs. Ihre Meinungen waren sehr hilfreich und wir hoffen auf weiteres Feedback nach diesem Update. Unser Ziel ist es, das Matchmaking so perfekt wie möglich zu machen.

Und nun ein paar detailliertere Informationen zu den verschiedenen Aspekten des heutigen Updates.

Gruppen mit hoher MMW
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Aufgrund verstärkten Auftretens von Matchmaking-Missbrauch in hochrangigen Gruppenpartien führen wir eine neue Regel für den Rang „Unsterblich“ ein. Wir möchten die dort inzwischen üblichen negativen Verhaltensmuster reduzieren und die Spielsuche als Einzelspieler lohnenswerter machen. Befindet sich ein Spieler mit dem Rang „Unsterblich“ in einer Gruppe, wird die MMW des Spielers mit dem höchsten Rang zum Zwecke der Spielsuche auf alle Gruppenmitglieder übertragen. Obwohl das die Anzahl der üblicheren Probleme deutlich reduzieren sollte, bestraft es im Gegenzug leider auch „normale“ Gruppen mit großem MMW-Gefälle. Wir denken aber, dass dieser Kompromiss auf einem solch hohen Level gerechtfertigt ist, da aufgrund der geringen Anzahl verfügbarer Spieler eine hohe Spielqualität bei extrem unterschiedlichen Fähigkeitenlevels innerhalb einer Gruppe sowieso unwahrscheinlich ist. Solche Unterschiede führten in der Vergangenheit in der Regel zu Frust für alle Spieler der Partie. Wir erwarten, dass die Änderung zu weniger Gruppenpartien auf höchstem Fähigkeitsniveau führen wird. Wenn man jedoch bedenkt, wie selten Gruppenpartien mit hoher MMW in der Vergangenheit waren, sollte die Anzahl noch immer über dem historischen Durchschnitt liegen.

Begegnungen
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Wir ändern mögliche Einzelspieler- und Gruppenkonstellationen. Gruppen mit 5 Spielern werden jetzt nur noch anderen Fünfergruppen zugewiesen, unabhängig davon, welche anderen Matchmaking-Faktoren vorliegen. Wir sind uns nicht sicher, ob eine absolute Regel wie diese unter dem Strich zu qualitativ höherem Matchmaking führt, da sie das Spektrum verfügbarer Gegner deutlich einschränkt, aber wir wissen, dass dieser Aspekt von der Community oft besprochen wird. Deshalb werden wir uns Mühe geben, innerhalb dieser Einschränkungen zu arbeiten. Ebenso werden Einzelspieler jetzt nur noch Partien gegen höchstens eine Zweiergruppe zugewiesen. Aus der Perspektive eines Einzelspielers bedeutet dies, dass er ab jetzt immer gegen ein Team aus 5 Einzelspielern oder gegen 3 Einzelspieler und eine Zweiergruppe antritt. Für den Matchmaker sind das harte Regeln und keine situationsbedingten Faktoren.

Spielqualität und Rollensymmetrie
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Einige der kürzlich hinzugefügten Funktionen haben zahlreiche Bugs in der Bewertungsroutine des Matchmakers offenbart, die zu einer falschen Einstufung verschiedener Faktoren führten. Diese Bugs wurden behoben und wir erwarten, dass es zu einer spürbaren Verbesserung des Matchmakings kommen wird. Wir werden das System nach der Veröffentlichung genau beobachten, um sicherzustellen, dass die Fehlerbehebungen den erwarteten Effekt haben. Da wir möglicherweise nicht alle Fehler gefunden haben, lassen Sie es uns wissen, wenn Ihnen etwas komisch vorkommt.

Wir haben auch diverse Feinabstimmungen durchgeführt, um die Rollensymmetrie zu verbessern. Diese war in bestimmten Fällen und Brackets absolut nicht zufriedenstellend.

Schließlich achten wir jetzt stärker darauf, dass Supports nicht die höchste MMW der Partie haben, auch wenn Gruppen involviert sind. Wir haben von Core- und Supportspielern gleichermaßen Feedback erhalten, dass Sie eine solche Rangverteilung in ihren Partien bevorzugen.

Neugestaltung der Medaillen
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Wir kehren zu den 5 Sternen pro Medaille zurück. 7 Sterne brachten im Vergleich zum dadurch verursachten visuellen Rauschen und der Verwirrung nicht genügend Vorteile.

In vergangenen Ranglistensaisons kam es aufgrund eines Mechanismus dazu, dass sich die durch eine Medaille repräsentierte Rangspanne im Verlauf der Saison änderte. Dadurch entstand zwar ein gewisses Gefühl des Fortschritts, aber es ließ sich weniger leicht erschließen, wofür genau die Medaillen stehen. Insbesondere nach der Kalibrierungsphase kam es zu Verwirrungen, da Spieler im Medaillenrang fielen, obwohl sie die meisten ihrer Spiele gewonnen hatten.

Wir haben diesen Mechanismus entfernt. Infolgedessen und aufgrund der neuen Anzahl von Sternen balancieren wir auch die von den Medaillen repräsentierten MMW-Spannen neu aus. Das von uns dafür verwendete Verteilungsmodell ist die gleiche Kurve, die in den letzten Monaten der vergangenen Saison (und auch in der Vergangenheit bereits) benutzt wurde. So können wir besser garantieren, dass die Medaillen langfristig sowohl zum Saisonbeginn als auch zu deren Ende das gleiche Fähigkeitslevel repräsentieren.

Wir erwarten, dass es aufgrund der Neuverteilung zu einiger Verwirrung kommen wird, da sich die meisten Spielermedaillen ein wenig nach oben bewegen werden, damit diese der Bedeutung zum Ende der letzten Saison entsprechen. Die Spieler-MMW ändert sich dadurch nicht.

Hochwassermarke
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Sobald ein Spieler in der Vergangenheit eine bestimmte Rangmedaille erreicht hatte, behielt er diese bis zum Ende der Ranglistensaison, selbst wenn seine tatsächliche MMW drastisch unter die Untergrenze der Medaille fiel. Mit dem heutigen Update sind die Medaillen nicht mehr diese Art strikter Hochwassermarke. Stattdessen werden sie nun angepasst, wenn sich ein Spieler mehr als einen Stern von seinem aktuellen Rang entfernt.

Ursprünglich wollten wir mit der Hochwassermarke den Spielern die Angst vor Ranglistenpartien nehmen. Wir glauben immer noch, dass dieses Prinzip zum Teil seine Berechtigung hat, aber unsere Daten zeigen, dass ein 1-Sterne-Puffer für die meisten Spieler ausreicht. Ein zu breites Spektrum der Hochwassermarke hat mehrere negative Aspekte. Erstens erschwert es die subjektive Bewertung der Fairness von Partien, da wir Partien intern immer auf den MMWs der Spieler basieren und nicht auf deren Medaillen. Wenn die Medaillen also nicht die Realität widerspiegeln, kann eine Partie für Spieler ungerechtfertigterweise fair oder unfair erscheinen. Mit Blick auf die beiden Ziele, die Bewertung von Partien einfacher zu machen und Spielern eine gewisse Sicherheit zu geben, glauben wir, dass ein 1-Sterne-Puffer hier ein guter Kompromiss ist.

Der zweite Vorteil ist, dass so Accountkäufe indirekt weniger attraktiv werden. Ein Spieler kann nicht mehr mit einem fremden Account spielen und für die gesamte Saison eine hohe Medaille behalten. Außerdem arbeitet diese Änderung mit dem in Arbeit befindlichen Smurf-Entdeckungssystem zusammen. Derzeit verwenden wir die Smurf-Entdeckung nur, um zu niedrige Ränge auf das korrekte Level zu heben. Bald wollen wir aber auch Anpassungen in die andere Richtung vornehmen. Da die Hochwassermarken jetzt nur noch 1 Stern als Puffer haben, sollten geboostete oder gekaufte Accounts schneller im Rang fallen und dabei ihre Medaille verlieren.

Analyse nach dem Spiel
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Wir danken allen für ihr Feedback in den letzten paar Wochen und glauben, dass den meisten Meldungen tatsächliche Probleme zugrunde liegen. Gut ausbalancierte Partien sind in unseren Augen der wichtigste Faktor, damit Spieler Freude am Spiel finden. Daher feilen wir weiterhin fleißig an unserem Matchmaking-System, um dieses Ziel zu erreichen.

Um Diskussionen über das Matchmaking zu vereinfachen, haben wir einige kleine Änderungen am Bildschirm nach dem Spiel vorgenommen. Dort werden nun die durchschnittlichen und maximalen Wartezeiten der Spieler angezeigt, damit Sie besser bewerten können, ob wir zu schnell eine schlechte Partie zusammengestellt haben oder nicht. Außerdem wird jetzt die Verhaltenskategorie der Partie angezeigt. So können Spieler besser verstehen, ob schlechte Führung die Zahl der infrage kommenden Spieler reduziert hat und daher keine bessere Partie zustande gekommen ist, oder ob der Spielkoordinator selbst nicht richtig funktioniert. Schließlich sortieren wir die Liste der Spieler nun nach Position von links nach rechts (für Gruppen gibt es eine neue Art der Markierung, damit Zusammengehörigkeiten immer noch sichtbar sind). Wir hoffen, dass diese Änderungen die Bewertung erleichtern, ob Rollensymmetrie wie erwartet erreicht wurde oder nicht.

Wir wissen, dass die Anzahl an Beschwerden durch die neuen Informationen kurzfristig steigen und nicht sinken wird, aber unser langfristiges Ziel ist die Verbesserung des Spielerlebnisses und mehr Informationen für Spieler führen letztlich zu diesem Ziel.

Umfrage nach dem Spiel
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Wir haben eine Umfrage nach dem Abschluss einer Partie hinzugefügt, die derjenigen ähnelt, die wir vor langer Zeit einmal hatten. Sobald eine Partie beendet ist, werden die Spieler nun manchmal dazu aufgefordert, ihr Spielerlebnis zu bewerten. So können wir weitere Meinungen zur Spielqualität zu sammeln und nach Mustern suchen, was Partien unterhaltsam und was sie ungenießbar macht. Es hilft uns auch dabei, Fehler und Irrtümer in unseren Entscheidungen möglichst früh zu finden. Natürlich ist es wahrscheinlicher, dass Spieler eine gewonnene Partie als gut und eine verlorene als schlecht bewerten. Deshalb werden wir die Daten gegen solche offensichtlichen Szenarien normalisieren, um das Hintergrundrauschen herauszufiltern und nützliche Signale darin zu entdecken. Wir halten das Aktivieren der Umfrage ein paar Tage lang zurück, um erst einige Fehler und Probleme des Updates auszumerzen.

Kommunikation mit niedrigem Führungswert
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Unser letztes Update enthielt eine Bannwelle von Nutzern, die bezüglich ihrer Toxizität und negativen Verhaltensmustern am äußersten Rand der Community lagen. Diese Ausschlüsse betrafen nur einen sehr geringen Prozentsatz aller Spieler und wir möchten deshalb ein mehrstufiges System einführen, um auch Spieler zu erfassen, die nicht zum äußersten Extrem gehören, aber noch immer große Ausreißer innerhalb der allgemeinen Spielerschaft sind. Deshalb können Spieler mit einem Führungswert von unter 3000 nun weder Chat noch Sprachchat verwenden, bis ihre Wertung wieder über dieses Level gestiegen ist. Wir glauben, dass diese Vorstufe zum Ausschluss sowohl das Gros der Spielerschaft vor den Ausreißern schützen kann und gleichzeitig den betroffenen Spielern eine Warnung ist, dass sie sich in die falsche Richtung bewegen und ihr Verhalten bessern sollten. Wir setzen den Grenzwert auf 3000, da es unwahrscheinlich ist, dass jemand so niedrig liegt, ohne einen gleichbleibend negativen Einfluss auf das Spielerlebnis vieler verschiedener Teamkameraden zu haben.

Gruppenverteilung
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Wie wir bereits erwähnten, erschwert es eine sehr breite MMW-Verteilung innerhalb einer Gruppe dem Matchmaker, kompatible Gegner zu finden. Selbst in den Fällen, wo dies möglich ist, sind die Partien nicht notwendigerweise unterhaltsam für die beteiligten Spieler, da einige Spieler nur geringen Einfluss auf den Spielverlauf haben, während andere das Geschehen dominieren. Wir erkennen jedoch an, dass Spieler zusammen mit Freunden spielen möchten, sodass dieser Aspekt nicht ohne Kompromisse auskommt. Um dieses Problem zu adressieren, reduzieren wir die akzeptable Breite der MMW-Verteilung innerhalb einer Gruppe von 2800 auf 2000. Wir werden in Zukunft über weitere Senkungen nachdenken, da der aktuelle Wert noch immer recht hoch ist, allerdings möchten wir uns der korrekten Balance schrittweise annähern. Diese Einschränkung bezieht sich nur auf Ranglistenspiele.

Kern des Matchmakingcodes
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Wir haben die Art und Weise gründlich überarbeitet, wie das Herz des Matchmakers durch die Vielzahl der gerade wartenden Spieler läuft. Diese Überarbeitung strukturiert den Suchprozess des Matchmakers um und macht ihn flexibler darin, die steigende Anzahl an Faktoren miteinzubeziehen. Da die Gesamtheit der Spieler während der Einschätzung in kleinere Kohorten aufgeteilt werden muss, wurden Spieler aufgrund weicher Faktoren früh im Prozess ausgeschlossen. Dies konnte dazu führen, dass die Liste der möglichen Treffer nicht von höchster Qualität war. Bisher war der Prozess nicht sonderlich effizient, wenn es zu viele Faktoren innerhalb eines Teams und gegen ein Team gab. Aufgrund der Natur dieser Überarbeitung erwarten wir, dass in den nächsten paar Tagen Fehler auftreten, die zu suboptimalen Zuweisungen führen könnten. Wir hoffen allerdings, dass uns diese Investition erlauben wird, die Qualität des Matchmakings auf lange Sicht einfacher zu steigern.

Meldungen & Ausschlüsse
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Mit diesem Update werden einige nicht in ihrer Anzahl beschränkten Arten der Meldung entfernt, um das allgemeine Hintergrundrauschen, besonders beim Abschluss einer Partie, zu reduzieren.

Wir haben außerdem unsere Algorithmen zur Erkennung von Boosting und Exploits verbessert und haben im Hintergrund regelmäßige Bannwellen durchgeführt. Diese Systeme werden während der nächsten Wochen weiter verbessert. Darüber hinaus werden ausgeschlossene Spieler nun aus der Rangliste entfernt und belegen dort keine Plätze mehr. Diese Änderung wurde bereits vor ein paar Tagen durchgeführt, wie einige Spieler aufgrund von Verschiebungen in der Rangliste vielleicht schon bemerkt haben.

Für die Zukunft
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Die nächsten ein oder zwei Tage werden wahrscheinlich etwas holprig, weil wir noch kleinere Knitterfalten im Update ausbügeln müssen. Im Anschluss würden wir uns aber freuen, wenn wir weiterhin Feedback zur allgemeinen Spielerfahrung bekämen. Bitte dabei unbedingt eine Spiel-ID angeben, da wir diese benötigen, um mehr Informationen über das Problem einzuholen.

In den nächsten Wochen werden wir konzentriert die Auswirkungen dieses Updates beobachten und analysieren und bei Bedarf basierend auf dem Gelernten weitere Änderungen vornehmen. Ein zweites großes Projekt, auf das wir uns bald konzentrieren werden, ist die Umgestaltung der Einführung für neue Spieler. Außerdem wird uns unsere derzeitige Arbeit an der Smurf-Erkennung indirekt dabei helfen, zukünftig neue Spieler nach ihrer Einführungsphase schneller in besseren Partien zu platzieren. Wir hoffen, dass nach dem Aufpolieren des Matchmakings die richtige Zeit gekommen ist, damit neue Spieler ins Spiel einsteigen und aktuelle Spieler ihre Freunde einladen können. Für beide Gruppen kann ein verbessertes Tutorial das ideale Sprungbrett sein.


Dota Plus – Herbstupdate

Der heutige Patch fügt Dota Plus einige der Funktionen des vergangenen Schlachtenpasses hinzu und ergänzt die Dota-Plus-Belohnungen um brandneue Gegenstandssets für Lion, Slardar sowie Crystal Maiden.

Abonnenten können jetzt die Funktion „Spieler meiden“ verwenden, um unliebsame Spieler aus der Spielsuche zu entfernen. Auch stehen ihnen die Timer zum Stapeln neutraler Lager, die Ward-Empfehlungen und die Aufschlüsselung des erlittenen Schadens nach Schadenstyp wieder zur Verfügung.

Mit diesem Update werden auch die alten, auf maschinellem Lernen basierenden Heldenvorschläge durch die Funktion „Freunde und Feinde“ aus dem Schlachtenpass ersetzt. Außerdem übernehmen wir einige neue Chatradsounds in die Dota-Plus-Belohnungen und fügen die Möglichkeit hinzu, Chatradnachrichten mit Emoticons anzupassen.

Als kleines Sahnehäubchen haben wir außerdem die Spielsuche-Quests für die 4. Saison sowie einige neue Heldenquests hinzugefügt, damit Sie Ihren Splittervorrat auffüllen können. Und Spieler, die sich bei Ranglistenspielen für die Rolle des Hard-Supports einreihen, erhalten nun Bonussplitter.

Abschließend möchten wir darauf hinweisen, dass die diesjährige Trove Cafe nur noch für zwei Wochen verfügbar sein wird. Interessierte Spieler sollten sich also mit dem Kauf sputen und noch ein paar Schätze abgreifen, solange es noch welche gibt.


Matchmaking-Update für die nächste Ranglistensaison

Die neue Ranglistensaison hat begonnen. Im heutigen Blog schreiben wir über Änderungen, die wir durchführen werden oder über die wir noch nachdenken. Die Änderungen in diesem Update werden wir schrittweise während der nächsten 2 Tage veröffentlichen, damit wir genug Zeit haben, Fehler auszubügeln. Die Kalibrierung für die neuen Saison beginnt diesen Donnerstag.

Rollensymmetrie
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Seit dem letzten Update haben wir die wichtige Beobachtung gemacht, dass Partien mit schlecht abgestimmten Rollen einen großen Einfluss auf die Spielqualität haben. Zum Beispiel: Der Mid-Spieler eines Teams hat den höchsten Rang im Team, während der Mid-Spieler des anderen Team den niedrigsten Rang hat. So kamen häufig sehr unberechenbare und unerfreuliche Partien zustande. Bisher war die Rangverteilung zwischen den beiden Teams eines der Hauptkriterien des Spielkoordinators für eine erfolgreiche Zuteilung. Mit diesem Update ändern wir jetzt seine Prioritäten. Er achtet nun sehr auf eine Rangsymmetrie der einzelnen Rollen und nicht mehr so sehr auf andere Kriterien. Wir werden in den kommenden Wochen weiterhin daran arbeiten und Feinabstimmungen vornehmen, um sicherzustellen, dass die Suchstruktur des Algorithmus korrekt eingestellt und optimiert ist.

Rollenmeldung während Auswahlphase
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Um sicherzustellen, dass alle Spieler auch tatsächlich ihre gewählte Rolle spielen, fügen wir mit diesem Update eine Meldefunktion während der Auswahlphase und der ersten Spielminuten hinzu. Unter Verwendung dieser Informationen sowie anderer Erkennungsmechanismen greifen wir ab heute viel stärker bei Spielern durch, die das System ausnutzen.

Core- und Support-Ränge
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Support- und Core-Rolle teilen sich einige grundlegende Dota-Fähigkeiten und -Kenntnisse. Deshalb halten wir es für keine gute Idee, diese beiden Wertungen gänzlich voneinander zu trennen, da wir sonst wertvolle Informationen zu Spielern verlieren und falsche Anreize fördern, wenn Spieler ihre am wenigsten gespielten Rollen spielen. Wenn Sie also eine Partie in einer der Rollenarten gewinnen bzw. verlieren, wird auch die MMW der anderen Art um einen bestimmten Prozentsatz des Gewinns bzw. Verlusts angepasst. Wir werden diesen Prozentsatz mit der Zeit anpassen, bis wir mit dem Ausgleich zufrieden sind.

Bannwellen
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Mit diesem Update werden mehrere Arten böswilliger Akteure vom Spiel ausgeschlossen. Die erste Bannwelle betrifft Spieler mit äußerst niedriger Verhaltenswertung. Wir werden regelmäßig weitere Bannwellen für Spieler durchführen, die innerhalb dieses kleinen Prozentsatzes in der Community liegen. Spieler, die dieses niedrigste Führungsniveau im Spiel erreicht haben, sind eine große Belastung für den Rest der Community und somit unerwünscht. In einer zweiten Welle werden heute Spieler ausgeschlossen, die gegen die Steam-Nutzungsbedingungen verstoßen haben, da diese den Kauf und Verkauf von Steam-Accounts untersagen. Es ist nicht gestattet einen Account zu kaufen, um einen höheren oder niedrigeren Rang zu erreichen. Ein solcher Kauf hat negative Nebeneffekte auf die Spielerfahrung anderer Spieler. Wir werden wohl nicht alle Account-Verkäufe abfangen können, aber wir haben genügend Fälle entdeckt, um dagegen vorzugehen. Wir schließen auch Spieler aus, die nachweislich Exploits ausgenutzt haben, um sich einen Vorteil gegenüber anderen Spielern zu verschaffen. In den kommenden Wochen werden wir den Erkennungsalgorithmus für diese missbräuchlichen Verhaltensmuster verfeinern und betreffende Accounts wöchentlich ohne Vorankündigung ausschließen. Telefonnummern gebannter Accounts werden jetzt ebenfalls permanent auf eine schwarze Liste gesetzt, und können nicht mehr für den Zugang zu Ranglistenspielen verwendet werden.

Smurf-Accounts
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Wir sind uns bewusst, dass die Anzahl von Smurf-Accounts in letzter Zeit gestiegen ist. Wir teilen die Bedenken der Community und halten es für äußerst wichtig, auch dieses Problem schnellstmöglich zu lösen. Bedauerlicherweise lässt es sich nicht schnell und einfach mit einer einzelnen Maßnahme aus der Welt schaffen. Wir hoffen jedoch, dass durch eine Kombination mehrerer Änderungen im Laufe der Zeit die negativen Auswirkungen und die Häufigkeit verringert werden können.

Die erste Änderung betrifft die Verifizierung mittels einer Telefonnummer. Aufgrund eines Schlupflochs konnte eine große Anzahl Spieler Ranglistenspiele spielen, obwohl keine einzigartige Telefonnummer mit ihrem Dota-Account verknüpft war. Wir haben diesen Fehler nun behoben. Alle Nutzer, deren Account nicht ordnungsgemäß eingerichtet ist, können bis zur Lösung des Problems keine Ranglistenspiele suchen. Das gilt sowohl für neue Accounts als auch für Accounts, die derzeit bereits in der Rangliste spielen.

Weiterhin ändern wir den Zugangsmechanismus zu Ranglistenspielen. Anstelle einer festen Anzahl Partien ist nun die Spielzeit für den Zugang zu Ranglistenspielen entscheidend. Der Wert beträgt 100 Stunden. Accounts die bereits in der Rangliste spielen ohne diese Anforderungen zu erfüllen, werden solange von Ranglistenspielen ausgeschlossen, bis sie die nötige Stundenanzahl erreicht haben.

Ganz allgemein wollen wir versuchen, den Rang von Accounts mit überdurchschnittlich guter Leistung schneller auf den korrekten Wert zu heben. Die erste Änderung in dieser Hinsicht ist, die MMW um mehr als +/− 25 anzupassen, wenn wir feststellen, dass ein Spieler klar überlegen ist (verglichen mit der für einen bestimmten Rang üblichen Leistung der gespielten Helden). Das ist ein fortlaufender Prozess, da wir erwarten, diese Situation mit der Zeit besser erkennen zu können. Unsere bisherigen Analysen zeigen jedoch, dass wir bereits jetzt große Fortschritte erzielen können. Während der nächsten Tage werden wir den Erkennungsmechanismus im Hintergrund testen und das System aktivieren, sobald wir uns überzeugt haben, dass es wie vorgesehen funktioniert. Des Weiteren ändern wir die Art und Weise, wie die anfängliche MMW neuer Accounts in der Rangliste kalibriert wird. Zusätzlich zu der für den Zugang zu Ranglistenspielen erforderlichen Spielzeit, werden wir die vergangenen Leistungen des entsprechenden Accounts bei der Bestimmung des initialen Ranges stärker miteinbeziehen. In der Vergangenheit haben wir die Obergrenze für den initialen Rang sehr niedrig gesetzt, was wir jetzt als Fehler sehen, da Smurf-Accounts so unnötigerweise eine große Anzahl Partien durchlaufen haben, bevor sie eine angemessenere Wertung erreichten.

Wir planen von nun an mehr Zeit auf das Entdecken von Smurfing und Boosting-Verhalten zu verwenden. Dadurch werden wir hoffentlich in der Lage sein, erkannte Accounts radikal zu rekalibrieren, wodurch die MMW schneller angepasst und die Anzahl betroffener Partien reduziert werden sollte. Zusätzlich zur Ranganpassung werden wir Accounts bei extremem Boosting-Verhalten und Ausnutzen von Spielmechaniken auch ganz vom Spiel ausschließen.

Verschiedene Änderungen
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Um Verwirrung bei der Rollenauswahl als Gruppe zu reduzieren, haben wir ein detailliertes Popup hinzugefügt, das auftaucht, wenn die ausgewählten Rollen Ihrer Gruppe inkompatibel sind. (Wenn etwa zwei Spieler dieselbe Rolle ausgewählt haben.)

Zwar wurden in diesem Update Spieler mit äußerst schlechter Verhaltenswertung ausgeschlossen, jedoch haben wir auch die Anzahl verfügbarer Empfehlungen erhöht, damit Sie gutes Verhalten in Ihren Partien entsprechend belohnen können.

Weitere Ideen
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Es gibt einige weitere allgemeine Änderungen, von denen wir nicht sicher sind, ob sie bereits gebraucht werden, oder zu denen wir noch nicht gekommen sind. Wir dachten, dass es eine gute Idee wäre, diesen Blog in der Hoffnung auf hilfreiche Communitydiskussionen mit weiteren Informationen zu ergänzen.

– Partien mit hoher MMW: Obwohl wir nun einige Änderungen eingeführt haben, die direkt oder indirekt die Matchmaking-Qualität der ersten Liga verbessern, werden wir die Situation weiterhin genau beobachten, um zu sehen, ob weitere Änderungen nötig sind.

– Hard-Support: Die Wartezeiten und Spielqualität einiger Ränge würden sich erheblich verbessern, wenn sich mehr Spieler als Hard-Support einreihen würden. Viele der untersuchten unterdurchschnittlichen Partien resultierten daraus, dass nicht genug Spieler diese Rolle ausüben. Wir untersuchen derzeit, welche Lösungen effektiv wären, um hier einen Anreiz zu schaffen. Wir wissen auch, dass es wahrscheinlicher ist, Hard-Support zu werden, wenn Sie sich für alle Rollen einreihen und möchten das in Zukunft gerne abstellen.

– Rollenmissbrauch: Wie bereits erwähnt, werden wir bei Spielern strenger durchgreifen, die eine andere als die gewählte Rolle spielen. Sollte es trotz unserer Bemühungen weiterhin Rollenmissbrauch geben, werden wir zukünftig in Betracht ziehen, zusätzlich zu einer Matchmaking-Strafe, Nutzer in der Rangliste vom Spielen der betreffenden Rolle auszuschließen. Wir hoffen, dass diese Maßnahme dank der in diesem Beitrag beschriebenen Änderungen nicht nötig sein wird.

– Smurfs: Da es sich bei Dota 2 um ein kostenloses Spiel handelt, kommt es zu diversen, die Spielsuche betreffenden Herausforderungen. Wir haben über die Möglichkeit einer einmaligen Zugangsgebühr für Ranglistenspiele nachgedacht, mit der Option, dass dieser Zugang bei missbräuchlichem Verhalten wieder entzogen wird. Spielern, über die wir genügend Daten haben, könnte der Zugang geschenkt werden, aber wir haben uns hier noch nicht grundlegend mit den Details befasst. Auch sind wir uns nicht sicher, ob diese Lösung jetzt bereits benötigt wird. Wir hoffen, dass andere Lösungen einen guten Einfluss auf das Matchmaking haben und zu Verbesserungen führen.

Wir legen unseren Entwicklungsfokus für die nahe Zukunft stärker als gewöhnlich auf die Qualität des Matchmaking. Hinsichtlich der vielen Möglichkeiten, die tagtägliche Spielerfahrung aller Spieler zu verbessern, halten wir dies für die richtige Entscheidung. Wir freuen uns auf Feedback zu diesem Update und über Vorschläge, wie das Matchmaking noch weiter verbessert werden kann.


Die Sieger von The International

Der Weg zur Aegis
Herzlichen Glückwunsch an OG, die Champions von The International 2019.

Erstmalig in der Geschichte von The International konnten die Sieger des Vorjahres erfolgreich ihren Titel verteidigen. Team OG hat alle Herausforderungen überwunden und Kritiker verstummen lassen.

Nach einer dominierenden Gruppenphase, während der sie nur zwei ihrer sechzehn Partien verloren, traten OG auf der großen Bühne zuerst Newbee gegenüber. Nachdem diese zu Anfang der ersten Partie sogar in Führung lagen, riss OG diese recht schnell an sich und rollte dann wie eine Lawine ins Ziel. In der zweiten Partie kamen die Titelverteidiger dann erst gar nicht ins Straucheln und Newbee konnte anas Juggernaut nicht ein einziges Mal zur Strecke bringen.

Dann kam EG. Mit einer überzeugenden Leistung ihrer Kernspieler durchbrachen sie mühelos OGs Verteidigung und sicherten sich einen Sieg im ersten Spiel. In Spiel zwei tauschten die beiden Teams dreißig Minuten lang Schläge aus, bis schließlich OG das Ruder übernahm und es anschließend nicht wieder aus der Hand gab. Im dritten und entscheidenden Spiel der Serie konnte ana schließlich jedes Mitglied von EG mindestens einmal über den Jordan schicken, was OG den Seriensieg sicherte.

Als Nächstes stellten sich die Zweitplatzierten des Vorjahres OG entgegen, PSG.LGD. Aber obwohl das Eliteteam aus China einen Sieg in der ersten Partie einfahren konnte, war OG in Spiel 2 erneut klar überlegen und ana war erneut nicht beizukommen – dieses Mal mit einem Leistungsträger des Turniers, Alchemist. Spiel 3 war ein zähes Ringen mit großen Schwüngen in der Vermögensverteilung. PSG.LGD konnte die Heldenauswahl von OG zwar öfter töten, aber am Ende setzten sich die unnachgiebigen Champions durch und erwarteten zum zweiten Mal in Folge ihren Gegner im großen Finale des Turniers.

Obwohl PSG.LGD ihr Bestes taten, eine Revanche zu ermöglichen, und im Finale des unteren Brackets sogar Spiel 1 gewannen, stellte sich Team Liquid letztlich als würdiger Gegner heraus, der sich mit zwei aufeinanderfolgenden Siegen das Recht sicherte, OG im Finale gegenüberzutreten.

Wie bereits in den vorherigen zwei Runden, verlor OG erneut die erste Partie der Finalserie, da sie Liquids Ansturm trotz einer Aufholjagd über 20 000 Gold Vermögen nicht standhalten konnten.

Aber dann drehte OG auf. Clevere Heldenauswahl und phänomenaler Spielstil führten zu drei Siegen in Folge über Team Liquid und zur Aegis der Champions. Die Spieler von OG haben allen Herausforderern getrotzt und durften als erste überhaupt die Aegis erneut in die Höhe reißen.

Als Träger des ultimativen Symbols des Sieges, sollen folgende Namen – erneut – für immer auf der Aegis der Champions zu lesen sein:

2019
Anathan „ana“ Pham
Topias „Topson“ Taavitsainen
Sébastien „Ceb“ Debs
Jesse „JerAx“ Vainikka
Johan „N0tail“ Sundstein

Rückschau
Wenn Sie das Turnier verpasst haben oder einige der unglaublichen Spielzüge und Momente erneut erleben möchten, schauen Sie auf dem YouTube-Kanal von Dota 2 vorbei, wo Wiederholungen des gesamten Turniers zu finden sind, inklusive der Inhalte zwischen den Spielen. Es gibt außerdem eine Vielzahl an Fotos und Videos vom Event auf unserem Instagram-Profil und unserer Flickr-Seite zu sehen.

Wir möchten uns bei allen Spielern, Kommentatoren und der Dota-Community für ihre Hilfe bedanken, mit der dieses Spektakel erst möglich wurde. The International ist der Höhepunkt der Wettkampfsaison und könnte ohne die Unterstützung aller Beteiligten so nicht umgesetzt werden. Wir hoffen, das diesjährige Turnier hat Ihnen genauso gut gefallen wie uns.

Die kommenden Tage
Im Nachklang von The International rückt jetzt die neue Ranglistensaison in unseren Fokus und wir bereiten auch einige kleine Anpassungen an der Spielbalance vor. In Bezug auf die kürzlichen Änderungen der Ranglistenspielsuche sind wir weiterhin sehr an Feedback und Vorschlägen interessiert. Wie immer hilft es sehr, bei Feedback über das Kontaktformular Accountinformationen und Match-IDs mit anzugeben.

Die nächste große Veröffentlichung wird dann das Eremiten-Update sein, mit den beiden während des Turniers vorgestellten neuen Helden – Snapfire und Void Spirit – und einem Gameplay-Update.


Trove-Carafe-Immortals

Die Trove Carafe für The International 2019 ist jetzt verfügbar mit brandneuen Gegenständen für Bounty Hunter, Crystal Maiden, Nature’s Prophet, Arc Warden, Templar Assassin, Chaos Knight und Tusk. Mit jedem geöffneten Schatz erhöht sich außerdem die Chance, ein seltenes Gegenstandsset für die Techies, sehr seltene goldene Versionen der Gegenstände für Tusk und Crystal Maiden oder ein ultraseltenes Set für Monkey King zu erhalten.

Mit der Trove Carafe haben Sie außerdem die Möglichkeit signierte Versionen der Schätze zu kaufen und so Ihre Lieblingspersönlichkeiten beim diesjährigen Events zu unterstützen. Wählen Sie beim Kauf Ihren Favoriten im Auswahlmenü aus, um das entsprechende Autogramm auf dem enthaltenen Gegenstand anzubringen.

Gegenstandsfunde für anwesende Zuschauer

Fans, die das Turnier live in der Mercedes-Benz Arena in Shanghai verfolgen, können während der Hauptrunde wieder besondere Gegenstände finden. Jeweils beim First Blood einer jeden Partie wird eine begrenzte Anzahl exklusiver Schätze unter den Zuschauern verlost. Diese beinhalten visuell einzigartige Versionen der diesjährigen Immortals. Zur Teilnahme registrieren Sie bitte Ihren Tagescode bei Ankunft in der Arena.

Hauptrunde von The International

Nach vier Tagen harter Kämpfe geht die Gruppenphase von The International zu Ende. Wir mussten uns bereits von den ersten beiden Teams verabschieden: Chaos Esports und Ninjas in Pyjamas.

Nach einem dominanten Auftritt ziehen die Titelverteidiger von OG in das obere Bracket ein. Sie treffen dort auf PSG.LGD, Team Secret, Vici Gaming, Evil Geniuses, TNC Predator, Newbee und Virtus.pro.

Über den Teams Alliance, Mineski, Infamous Gaming, Fnatic, Natus Vincere, Team Liquid, Royal Never Give Up und Keen Gaming hängt nun das Damokles-Schwert, da sie bereits am Dienstag, dem 20. August, in der ersten Runde des unteren Brackets auf großer Bühne um ihren Verbleib im Turnier spielen müssen.

Die Übertragung der Eröffnung beginnt um 4:00 Uhr MESZ. Weitere Informationen über den Stand des Turniers, den Zeitplan und mehr finden Sie auf der Website für The International.


Prestige-Gegenstand für Tiny und angepasste Diener

The International rückt näher. Deshalb veröffentlichen wir im heutigen Update, als Teil der Belohnungen des Schlachtenpasses, das exklusive Prestige-Gegenstandsset „König der Kolosse“ für Tiny auf Schlachtenlevel 255 sowie angepasste Diener für Radiant und Dire auf Level 182.

„König der Kolosse“ bietet komplett neue Modelle für jede seiner Wachstumsphasen inklusive angepasster Animationen und Effekte für Avalanche sowie Tree Grab. Das Set kann nur durch Steigern des Schlachtenlevels auf 255 verdient werden, bevor der Schlachtenpass für The International 2019 abläuft. Spieler, die bereits Level 255 erreicht haben, können dieses Gegenstandsset in ihrer Belohnungsleiste finden und mit majestätischer Eleganz auf den Pfaden wandern.

Die Ausrüstungsslots von Tiny wurden für dieses neue Gegenstandsset aktualisiert und vereinfacht, um seinen vier Wachstumsphasen zu entsprechen. Außerdem wurden seine Materialien zur einfacheren Inhaltserstellung optimiert. Das bedeutet, er wird bald im Workshop verfügbar sein und Künstler müssen sich bei zukünftigen Designs nur auf Gegenstände für die vier Basisslots sowie einen Waffenslot konzentrieren.

The International – Gruppenphase

Die Gruppenphase von The International beginnt am Donnerstag, den 15. August, um 3 Uhr MESZ. Da die Startplätze für die Hauptrunde von Anfang an in der Waagschale liegen, lohnt es sich immer den Hauptstream einzuschalten und die Vorrunde des Turniers zu verfolgen.