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Schatz der neuen Blüte

Zur Feier des neuen Mondjahres und der Ratte auf ihrem Ehrenplatz ist jetzt der Schatz des befreiten Adels verfügbar.

In diesem Schatz stecken nicht nur Sets für Drow Ranger, Visage, Undying, Storm Spirit, Dazzle, Kunkka, Arc Warden, Dark Willow und Rubick, sondern auch sehr seltene und extrem seltene Sets für Puck, Legion Commander und Templar Assassin.

Der Schatz ist zum Preis von 2,49 USD im Dota-2-Shop erhältlich. Darüber hinaus können Sie einen der oben erwähnten Schätze als Geschenk erhalten, wenn Sie im Rahmen der Neuen Blüte zum höchsten Belohnungslevel aufsteigen und die entsprechenden Belohnungen freischalten. Dies schaltet gleichzeitig die Festlichkeiten zur Neuen Blüte und verschenkbare Drehungen am Rad der Neuen Blüte frei.


True Sight – The International 2019

Am 28. Januar können Sie in Berlin, zusammen mit den Kontrahenten des großen Finales von The International – den Champions von OG und den Zweitplatzierten von Team Liquid (mittlerweile als Nigma bekannt) – die Kinopremiere von True Sight: The International 2019 erleben.

OG schrieb letzten August in Shanghai Geschichte, als sie erstmals ihren Anspruch auf die Aegis der Champions erfolgreich verteidigten. Sie sind auch die ersten Spieler, deren Namen ein zweites Mal in die Trophäe eingraviert wurden.

Fans können weltweit am Dienstag, dem 28. Januar, um 19 Uhr mitteleuropäischer Zeit live zuschauen , wie die Teams die entscheidende Schlacht erneut durchleben. Die Premiere wird von den Kommentatoren des Turnierfinales, ODPixel und Fogged, sowie den beiden Aushängeschildern des Streamingteams, Kaci und Slacks, moderiert.

Tickets für die Kinopremiere können ab dem 6. Januar um 21 Uhr MEZ erworben werden.

Details:

True Sight: The International 2019 Weltpremiere
 

Wann: 28. Januar 2020, 19 Uhr MEZ
Wo: Babylon-Kino
Rosa-Luxemburg-Straße 30,

10178 Berlin
Tickets: Erhältlich für 10 € ab dem 6. Januar, 21 Uhr MEZ

Schauen Sie auch von daheim zu: Live auf SteamTV und Twitch sowie später auf dem Youtube-Kanal von Dota 2.


Ogre-Magi-Arkana & Frostivus-Geschenke

Das heutige Update steht unter dem Motto „Zwei Köpfe sind besser als einer, aber drei sind noch besser“, da mit Goldschnabels Wette ein brandneuer Arkana-Gegenstand für Ogre Magi sein Debüt feiert.

Goldschnabels Wette enthält komplett neuen Animationen und Effekte, darunter eine Feuerlärche als Reittier, einen Mehrfachzauberzähler, verbesserte Fähigkeiteneffekte und vieles mehr. Die zahlreichen neuen Segen der Göttin des Glücks läuten ein neues Zeitalter der dominanten Oger ein. Mit ganzen drei Köpfen zum Planen neuer Strategien könnte Ogre Magi nun der fortschrittlichste Held des gesamten Dota-Universums sein.

Um auf einen feierlichen Einzug nicht verzichten zu müssen, hat Goldschnabels Wette noch eine ganze Reihe Frostivus-Geschenke im Gepäck. Im Sack sind saisonale Leckereien, pinguingerechte Festtagsstimmung, Chatradsounds und sogar ein Winterschatz.

Gewinnen Sie Partien in der Spielsuche und verdienen Sie sich ein Mitbringsel nach dem anderen. Weitere Winterschätze können auch für 2,20 € im Shop erworben werden und enthalten neue Gegenstandssets für Ancient Apparition, Death Prophet, Treant Protector, Alchemist, Bane, Leshrac, Sven, Dark Willow und Mirana sowie ein sehr seltenes Set für Ursa Warrior und ein extrem seltenes Set für Tiny.


Das Einsiedler-Update

Im heutigen Update werden zwei neue Helden entfesselt: Snapfire und Void Spirit. Des Weiteren bringt die Gameplay-Version 7.23 eine Fülle an Änderungen, brandneue Funktionen sowie eine Vielzahl überarbeiteter Gegenstände und Fähigkeiten.

Eine vollständige Liste aller Änderungen ist jetzt auf unserer Seite zum Einsiedler-Update verfügbar.


Schnellsuche

Wir sind uns bewusst, dass sich die Wartezeiten bei der Spielsuche in letzter Zeit generell verlängert haben. Das liegt vor allem an den strikteren Anforderungen, die Ranglistenspiele mit fester Rollenverteilung an die Spielsuche stellen. Vor Einführung der Rollenwahl bei Ranglistenspielen hatte der Spielkoordinator mehr Spieler zur Auswahl, da weniger Anforderungen an eine Partie gestellt wurden. Hatten mehrere Spieler Interesse an derselben Rolle, wurde dieser Konflikt in der Regel während des Spiels selbst ausgetragen, was oft zu unangenehmen Situationen führte. Jetzt wird dieser Konflikt während der Wartezeit gelöst. Der Preis dafür ist, dass für die weniger beliebten Rollen oft nicht ausreichend Spieler zur Verfügung stehen. Der Spielkoordinator muss entweder darauf warten, dass sich passende Spieler für die gewünschten Rollen einreihen oder suboptimale Partien mit den Spielern erstellen, die sich momentan für die nötige Rolle in der Warteschlange befinden. Üblicherweise ist der Hard-Support die meist benötigte Rolle des Spielkoordinators. Das ist aber nicht immer der Fall und änderte sich in der Vergangenheit je nach Tageszeit, Fähigkeitsstufe, Region usw.

Um das allgemeine Ungleichgewicht der Rollen anzugehen, führen wir mit dem heutigen Update die Schnellsuche für Ranglistenspiele ein. Spieler in der Schnellsuche haben für den Koordinator höhere Priorität und werden viel schneller Partien finden. Um sich Partien in der Schnellsuche zu verdienen, muss sich ein Spieler für alle verfügbaren Rollen einreihen. Bei Auswahl aller Rollen wird außerdem automatisch und kostenlos die Schnellsuche benutzt.

Solo-Spieler, die sich mit allen Rollen ausgewählt einreihen, können danach für 4 Partien die Schnellsuche benutzen. Beim Spielen als Gruppe können ebenfalls Partien für die Schnellsuche verdient werden, wenn das Team alle verfügbaren Rollen unter den Teammitgliedern aufteilt. Zweiergruppen erhalten jeweils 2 Partien, Dreiergruppen jeweils 1 Partie. Es können bis zu 60 Partien für die Schnellsuche verdient und gespeichert werden.

Beispiel: Wenn in einer Zweiergruppe ein Spieler die 3 Core-Rollen und der andere die beiden Support-Rollen auswählt, werden beide kostenlos in die Schnellsuche eingereiht und beide erhalten jeweils 2 zusätzliche Partien für die Schnellsuche. Teams mit 5 Spielern werden immer kostenlos in die Schnellsuche eingereiht, verdienen aber keine weiteren Partien für die Schnellsuche. Wir haben die Benutzeroberfläche erweitert, damit immer klar ersichtlich ist, ob ein Spieler oder seine Gruppe in der Schnellsuche spielen kann.

Unsere Daten zeigen eindeutig, dass freie Rollenwahl ohne weitere Einschränkungen nicht zu genügend Rollendiversität führt, um eine problemlose Spielsuche zu ermöglichen. Das beeinflusst sowohl die Wartezeiten als auch die Spielqualität negativ. Der Gedanke hinter der Schnellsuche ist ein strukturierte Lösungsversuch des Problems „Auf die Mitte würfeln“. Wir möchten so Konflikte im Spiel lösen und gleichzeitig genug Rollendiversität sicherstellen, damit die Wartezeiten in einem akzeptable Rahmen bleiben.

In der nächsten Zeit werden wir darauf achten, dass die Schnellsuche auch tatsächlich zu einer Verbesserung der Spielsuche führt und sie gegebenenfalls anpassen. In den nächsten Wochen werden wir außerdem ein kleines Update zum Verhaltens- und Meldesystem veröffentlichen. Wir freuen uns natürlich weiterhin über Feedback. Danke für die aufgebrachte Geduld, während wir die Spielsuche weiter verbessern.


Weitere Matchmaking-Updates

Im heutigen Update geht es erneut um die Verbesserung unseres Matchmaking-Systems. Hauptsächlich sollen aus dem letzten Update resultierende Probleme behoben werden.

Uns ist bekannt, dass die jüngsten Änderungen die Matchmaking-Qualität für einige Spieler, besonders im oberen Bereich der Rangliste, deutlich verschlechtert haben. Vielen Dank für das ausführliche Feedback und alle eingesendeten Match-IDs. Ihre Meinungen waren sehr hilfreich und wir hoffen auf weiteres Feedback nach diesem Update. Unser Ziel ist es, das Matchmaking so perfekt wie möglich zu machen.

Und nun ein paar detailliertere Informationen zu den verschiedenen Aspekten des heutigen Updates.

Gruppen mit hoher MMW
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Aufgrund verstärkten Auftretens von Matchmaking-Missbrauch in hochrangigen Gruppenpartien führen wir eine neue Regel für den Rang „Unsterblich“ ein. Wir möchten die dort inzwischen üblichen negativen Verhaltensmuster reduzieren und die Spielsuche als Einzelspieler lohnenswerter machen. Befindet sich ein Spieler mit dem Rang „Unsterblich“ in einer Gruppe, wird die MMW des Spielers mit dem höchsten Rang zum Zwecke der Spielsuche auf alle Gruppenmitglieder übertragen. Obwohl das die Anzahl der üblicheren Probleme deutlich reduzieren sollte, bestraft es im Gegenzug leider auch „normale“ Gruppen mit großem MMW-Gefälle. Wir denken aber, dass dieser Kompromiss auf einem solch hohen Level gerechtfertigt ist, da aufgrund der geringen Anzahl verfügbarer Spieler eine hohe Spielqualität bei extrem unterschiedlichen Fähigkeitenlevels innerhalb einer Gruppe sowieso unwahrscheinlich ist. Solche Unterschiede führten in der Vergangenheit in der Regel zu Frust für alle Spieler der Partie. Wir erwarten, dass die Änderung zu weniger Gruppenpartien auf höchstem Fähigkeitsniveau führen wird. Wenn man jedoch bedenkt, wie selten Gruppenpartien mit hoher MMW in der Vergangenheit waren, sollte die Anzahl noch immer über dem historischen Durchschnitt liegen.

Begegnungen
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Wir ändern mögliche Einzelspieler- und Gruppenkonstellationen. Gruppen mit 5 Spielern werden jetzt nur noch anderen Fünfergruppen zugewiesen, unabhängig davon, welche anderen Matchmaking-Faktoren vorliegen. Wir sind uns nicht sicher, ob eine absolute Regel wie diese unter dem Strich zu qualitativ höherem Matchmaking führt, da sie das Spektrum verfügbarer Gegner deutlich einschränkt, aber wir wissen, dass dieser Aspekt von der Community oft besprochen wird. Deshalb werden wir uns Mühe geben, innerhalb dieser Einschränkungen zu arbeiten. Ebenso werden Einzelspieler jetzt nur noch Partien gegen höchstens eine Zweiergruppe zugewiesen. Aus der Perspektive eines Einzelspielers bedeutet dies, dass er ab jetzt immer gegen ein Team aus 5 Einzelspielern oder gegen 3 Einzelspieler und eine Zweiergruppe antritt. Für den Matchmaker sind das harte Regeln und keine situationsbedingten Faktoren.

Spielqualität und Rollensymmetrie
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Einige der kürzlich hinzugefügten Funktionen haben zahlreiche Bugs in der Bewertungsroutine des Matchmakers offenbart, die zu einer falschen Einstufung verschiedener Faktoren führten. Diese Bugs wurden behoben und wir erwarten, dass es zu einer spürbaren Verbesserung des Matchmakings kommen wird. Wir werden das System nach der Veröffentlichung genau beobachten, um sicherzustellen, dass die Fehlerbehebungen den erwarteten Effekt haben. Da wir möglicherweise nicht alle Fehler gefunden haben, lassen Sie es uns wissen, wenn Ihnen etwas komisch vorkommt.

Wir haben auch diverse Feinabstimmungen durchgeführt, um die Rollensymmetrie zu verbessern. Diese war in bestimmten Fällen und Brackets absolut nicht zufriedenstellend.

Schließlich achten wir jetzt stärker darauf, dass Supports nicht die höchste MMW der Partie haben, auch wenn Gruppen involviert sind. Wir haben von Core- und Supportspielern gleichermaßen Feedback erhalten, dass Sie eine solche Rangverteilung in ihren Partien bevorzugen.

Neugestaltung der Medaillen
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Wir kehren zu den 5 Sternen pro Medaille zurück. 7 Sterne brachten im Vergleich zum dadurch verursachten visuellen Rauschen und der Verwirrung nicht genügend Vorteile.

In vergangenen Ranglistensaisons kam es aufgrund eines Mechanismus dazu, dass sich die durch eine Medaille repräsentierte Rangspanne im Verlauf der Saison änderte. Dadurch entstand zwar ein gewisses Gefühl des Fortschritts, aber es ließ sich weniger leicht erschließen, wofür genau die Medaillen stehen. Insbesondere nach der Kalibrierungsphase kam es zu Verwirrungen, da Spieler im Medaillenrang fielen, obwohl sie die meisten ihrer Spiele gewonnen hatten.

Wir haben diesen Mechanismus entfernt. Infolgedessen und aufgrund der neuen Anzahl von Sternen balancieren wir auch die von den Medaillen repräsentierten MMW-Spannen neu aus. Das von uns dafür verwendete Verteilungsmodell ist die gleiche Kurve, die in den letzten Monaten der vergangenen Saison (und auch in der Vergangenheit bereits) benutzt wurde. So können wir besser garantieren, dass die Medaillen langfristig sowohl zum Saisonbeginn als auch zu deren Ende das gleiche Fähigkeitslevel repräsentieren.

Wir erwarten, dass es aufgrund der Neuverteilung zu einiger Verwirrung kommen wird, da sich die meisten Spielermedaillen ein wenig nach oben bewegen werden, damit diese der Bedeutung zum Ende der letzten Saison entsprechen. Die Spieler-MMW ändert sich dadurch nicht.

Hochwassermarke
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Sobald ein Spieler in der Vergangenheit eine bestimmte Rangmedaille erreicht hatte, behielt er diese bis zum Ende der Ranglistensaison, selbst wenn seine tatsächliche MMW drastisch unter die Untergrenze der Medaille fiel. Mit dem heutigen Update sind die Medaillen nicht mehr diese Art strikter Hochwassermarke. Stattdessen werden sie nun angepasst, wenn sich ein Spieler mehr als einen Stern von seinem aktuellen Rang entfernt.

Ursprünglich wollten wir mit der Hochwassermarke den Spielern die Angst vor Ranglistenpartien nehmen. Wir glauben immer noch, dass dieses Prinzip zum Teil seine Berechtigung hat, aber unsere Daten zeigen, dass ein 1-Sterne-Puffer für die meisten Spieler ausreicht. Ein zu breites Spektrum der Hochwassermarke hat mehrere negative Aspekte. Erstens erschwert es die subjektive Bewertung der Fairness von Partien, da wir Partien intern immer auf den MMWs der Spieler basieren und nicht auf deren Medaillen. Wenn die Medaillen also nicht die Realität widerspiegeln, kann eine Partie für Spieler ungerechtfertigterweise fair oder unfair erscheinen. Mit Blick auf die beiden Ziele, die Bewertung von Partien einfacher zu machen und Spielern eine gewisse Sicherheit zu geben, glauben wir, dass ein 1-Sterne-Puffer hier ein guter Kompromiss ist.

Der zweite Vorteil ist, dass so Accountkäufe indirekt weniger attraktiv werden. Ein Spieler kann nicht mehr mit einem fremden Account spielen und für die gesamte Saison eine hohe Medaille behalten. Außerdem arbeitet diese Änderung mit dem in Arbeit befindlichen Smurf-Entdeckungssystem zusammen. Derzeit verwenden wir die Smurf-Entdeckung nur, um zu niedrige Ränge auf das korrekte Level zu heben. Bald wollen wir aber auch Anpassungen in die andere Richtung vornehmen. Da die Hochwassermarken jetzt nur noch 1 Stern als Puffer haben, sollten geboostete oder gekaufte Accounts schneller im Rang fallen und dabei ihre Medaille verlieren.

Analyse nach dem Spiel
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Wir danken allen für ihr Feedback in den letzten paar Wochen und glauben, dass den meisten Meldungen tatsächliche Probleme zugrunde liegen. Gut ausbalancierte Partien sind in unseren Augen der wichtigste Faktor, damit Spieler Freude am Spiel finden. Daher feilen wir weiterhin fleißig an unserem Matchmaking-System, um dieses Ziel zu erreichen.

Um Diskussionen über das Matchmaking zu vereinfachen, haben wir einige kleine Änderungen am Bildschirm nach dem Spiel vorgenommen. Dort werden nun die durchschnittlichen und maximalen Wartezeiten der Spieler angezeigt, damit Sie besser bewerten können, ob wir zu schnell eine schlechte Partie zusammengestellt haben oder nicht. Außerdem wird jetzt die Verhaltenskategorie der Partie angezeigt. So können Spieler besser verstehen, ob schlechte Führung die Zahl der infrage kommenden Spieler reduziert hat und daher keine bessere Partie zustande gekommen ist, oder ob der Spielkoordinator selbst nicht richtig funktioniert. Schließlich sortieren wir die Liste der Spieler nun nach Position von links nach rechts (für Gruppen gibt es eine neue Art der Markierung, damit Zusammengehörigkeiten immer noch sichtbar sind). Wir hoffen, dass diese Änderungen die Bewertung erleichtern, ob Rollensymmetrie wie erwartet erreicht wurde oder nicht.

Wir wissen, dass die Anzahl an Beschwerden durch die neuen Informationen kurzfristig steigen und nicht sinken wird, aber unser langfristiges Ziel ist die Verbesserung des Spielerlebnisses und mehr Informationen für Spieler führen letztlich zu diesem Ziel.

Umfrage nach dem Spiel
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Wir haben eine Umfrage nach dem Abschluss einer Partie hinzugefügt, die derjenigen ähnelt, die wir vor langer Zeit einmal hatten. Sobald eine Partie beendet ist, werden die Spieler nun manchmal dazu aufgefordert, ihr Spielerlebnis zu bewerten. So können wir weitere Meinungen zur Spielqualität zu sammeln und nach Mustern suchen, was Partien unterhaltsam und was sie ungenießbar macht. Es hilft uns auch dabei, Fehler und Irrtümer in unseren Entscheidungen möglichst früh zu finden. Natürlich ist es wahrscheinlicher, dass Spieler eine gewonnene Partie als gut und eine verlorene als schlecht bewerten. Deshalb werden wir die Daten gegen solche offensichtlichen Szenarien normalisieren, um das Hintergrundrauschen herauszufiltern und nützliche Signale darin zu entdecken. Wir halten das Aktivieren der Umfrage ein paar Tage lang zurück, um erst einige Fehler und Probleme des Updates auszumerzen.

Kommunikation mit niedrigem Führungswert
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Unser letztes Update enthielt eine Bannwelle von Nutzern, die bezüglich ihrer Toxizität und negativen Verhaltensmustern am äußersten Rand der Community lagen. Diese Ausschlüsse betrafen nur einen sehr geringen Prozentsatz aller Spieler und wir möchten deshalb ein mehrstufiges System einführen, um auch Spieler zu erfassen, die nicht zum äußersten Extrem gehören, aber noch immer große Ausreißer innerhalb der allgemeinen Spielerschaft sind. Deshalb können Spieler mit einem Führungswert von unter 3000 nun weder Chat noch Sprachchat verwenden, bis ihre Wertung wieder über dieses Level gestiegen ist. Wir glauben, dass diese Vorstufe zum Ausschluss sowohl das Gros der Spielerschaft vor den Ausreißern schützen kann und gleichzeitig den betroffenen Spielern eine Warnung ist, dass sie sich in die falsche Richtung bewegen und ihr Verhalten bessern sollten. Wir setzen den Grenzwert auf 3000, da es unwahrscheinlich ist, dass jemand so niedrig liegt, ohne einen gleichbleibend negativen Einfluss auf das Spielerlebnis vieler verschiedener Teamkameraden zu haben.

Gruppenverteilung
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Wie wir bereits erwähnten, erschwert es eine sehr breite MMW-Verteilung innerhalb einer Gruppe dem Matchmaker, kompatible Gegner zu finden. Selbst in den Fällen, wo dies möglich ist, sind die Partien nicht notwendigerweise unterhaltsam für die beteiligten Spieler, da einige Spieler nur geringen Einfluss auf den Spielverlauf haben, während andere das Geschehen dominieren. Wir erkennen jedoch an, dass Spieler zusammen mit Freunden spielen möchten, sodass dieser Aspekt nicht ohne Kompromisse auskommt. Um dieses Problem zu adressieren, reduzieren wir die akzeptable Breite der MMW-Verteilung innerhalb einer Gruppe von 2800 auf 2000. Wir werden in Zukunft über weitere Senkungen nachdenken, da der aktuelle Wert noch immer recht hoch ist, allerdings möchten wir uns der korrekten Balance schrittweise annähern. Diese Einschränkung bezieht sich nur auf Ranglistenspiele.

Kern des Matchmakingcodes
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Wir haben die Art und Weise gründlich überarbeitet, wie das Herz des Matchmakers durch die Vielzahl der gerade wartenden Spieler läuft. Diese Überarbeitung strukturiert den Suchprozess des Matchmakers um und macht ihn flexibler darin, die steigende Anzahl an Faktoren miteinzubeziehen. Da die Gesamtheit der Spieler während der Einschätzung in kleinere Kohorten aufgeteilt werden muss, wurden Spieler aufgrund weicher Faktoren früh im Prozess ausgeschlossen. Dies konnte dazu führen, dass die Liste der möglichen Treffer nicht von höchster Qualität war. Bisher war der Prozess nicht sonderlich effizient, wenn es zu viele Faktoren innerhalb eines Teams und gegen ein Team gab. Aufgrund der Natur dieser Überarbeitung erwarten wir, dass in den nächsten paar Tagen Fehler auftreten, die zu suboptimalen Zuweisungen führen könnten. Wir hoffen allerdings, dass uns diese Investition erlauben wird, die Qualität des Matchmakings auf lange Sicht einfacher zu steigern.

Meldungen & Ausschlüsse
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Mit diesem Update werden einige nicht in ihrer Anzahl beschränkten Arten der Meldung entfernt, um das allgemeine Hintergrundrauschen, besonders beim Abschluss einer Partie, zu reduzieren.

Wir haben außerdem unsere Algorithmen zur Erkennung von Boosting und Exploits verbessert und haben im Hintergrund regelmäßige Bannwellen durchgeführt. Diese Systeme werden während der nächsten Wochen weiter verbessert. Darüber hinaus werden ausgeschlossene Spieler nun aus der Rangliste entfernt und belegen dort keine Plätze mehr. Diese Änderung wurde bereits vor ein paar Tagen durchgeführt, wie einige Spieler aufgrund von Verschiebungen in der Rangliste vielleicht schon bemerkt haben.

Für die Zukunft
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Die nächsten ein oder zwei Tage werden wahrscheinlich etwas holprig, weil wir noch kleinere Knitterfalten im Update ausbügeln müssen. Im Anschluss würden wir uns aber freuen, wenn wir weiterhin Feedback zur allgemeinen Spielerfahrung bekämen. Bitte dabei unbedingt eine Spiel-ID angeben, da wir diese benötigen, um mehr Informationen über das Problem einzuholen.

In den nächsten Wochen werden wir konzentriert die Auswirkungen dieses Updates beobachten und analysieren und bei Bedarf basierend auf dem Gelernten weitere Änderungen vornehmen. Ein zweites großes Projekt, auf das wir uns bald konzentrieren werden, ist die Umgestaltung der Einführung für neue Spieler. Außerdem wird uns unsere derzeitige Arbeit an der Smurf-Erkennung indirekt dabei helfen, zukünftig neue Spieler nach ihrer Einführungsphase schneller in besseren Partien zu platzieren. Wir hoffen, dass nach dem Aufpolieren des Matchmakings die richtige Zeit gekommen ist, damit neue Spieler ins Spiel einsteigen und aktuelle Spieler ihre Freunde einladen können. Für beide Gruppen kann ein verbessertes Tutorial das ideale Sprungbrett sein.