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Matchmaking-Update

Ein gut funktionierendes Matchmaking-System ist ein entscheidender Faktor für ein positives Spielerlebnis in Dota, ganz egal welche Rolle man gerne spielt. Das heutige Update ändert einige der Kernkomponenten des Matchmaking-Systems, um größere Änderungen zu ermöglichen und bessere Analysemöglichkeiten zu schaffen. Im Laufe des nächsten Jahres werden wir uns verschiedene Aspekte des Matchmakings genauer ansehen, etwa die Balance innerhalb der Teams, das Verhalten der Spieler untereinander, die Erfahrungen neuer Spieler, Beleidigungen, Accountkäufe, Spielen mit Freunden und im Team sowie Dynamiken des Matchmakings bei hoher MMW. Unser Ziel ist es, Dota-Spielern aller Level das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten. In diesem Blogeintrag wollen wir einige der Änderungen des heutigen Updates genauer unter die Lupe nehmen und unseren Gedankengang erläutern.

Zum Matchmaking gehören diverse Kompromisse. Unser Ziel ist es, das bestmögliche Gleichgewicht zwischen allen Faktoren zu erreichen. Um festzustellen, welche Kompromisse nötig sind und welche nicht, enthält das heutige Update einige experimentelle Änderungen, die erst einmal bis zum Ende der Saison andauern werden. Gegen Ende der Saison werden wir dann nach Feedback zu den Auswirkungen der Änderungen fragen und dieses gemeinsam mit den bis dahin gesammelten Daten nutzen, um den Weg der nächsten Saison festzulegen. Gleichzeitig werden wir auch an einigen anderen Funktionen arbeiten, um z. B. Smurfing und anderes missbräuchliches Verhalten besser und schneller zu erkennen.

Das erste unserer Experimente ist es, das Konzept der getrennten MMWs für Einzel- und Gruppenspiele zu entfernen. Das ist wahrscheinlich der umstrittenste Teil des heutigen Updates, da wir bereits in der Vergangenheit dafür kritisiert wurden. Wir sind uns selbst nicht absolut sicher, dass diese Änderung die Dinge verbessern wird, aber wir hoffen, dass sich alle Spieler bis zum Ende der Saison ein wenig an das neue System gewöhnt haben, wenn wir Feedback und Daten über die Auswirkungen sammeln. Bei dieser Änderung gibt es zwei Hauptauspekte zu beachten: 1.) Teamplay und sozialer Aspekt sowie 2.) der Wert und die Korrektheit der MMW.

Zum Teamplay-Aspekt: Wir glauben, es ist essenziell, dass Spieler keinen Grund haben, nicht gemeinsam mit ihren Freunden zu spielen. Das Spiel misst dem Einzelspiel derzeit zu viel Bedeutung bei und schafft hier einen starken sozialen Belohnungsmechanismus, weshalb viele Spieler es vorziehen, alleine und nicht mit Freunden zu spielen. Wir glauben, dass diese Schieflage im Laufe der Zeit zu mehr und mehr negativen Gefühlen und Trübsinn beim Dota-Spielen geführt hat. Außerdem ist für Dota das Zusammenspiel des Teams entscheidend, weshalb wir diesen Aspekt bei der Vergabe von Matchmaking-Wertungen stärker berücksichtigen möchten. Andere Ansätze zur Stärkung des Spiels mit Freunden und im Team konnten allesamt kein echtes Belohnungsgefühl für Zusammenspiel erzeugen und verdeckten nur das grundlegende Problem.

Zum Aspekt der MMW-Korrektheit: Wir erkennen an, dass es Abstriche bei der MMW-Datenqualität bedeutet, wenn wir Solo- und Party-MMW vermischen. Jedoch glauben wir, dass die Auswirkung dieses Datenrauschens viel kleiner ist, als es allgemein online diskutiert wird und auch, als selbst wir es während der frühen Entwicklung in Betracht gezogen haben. Die meisten diesbezüglichen Probleme können unserer Meinung nach durch bessere Algorithmen gelöst werden. Ein anderes, oft angeführtes Problem ist es, zusammen mit einem höher eingestuften Freund zu spielen, in der Erwartung, dass die eigene MMW steigt. Zwar war dies in früheren Versionen des Matchmaking-Systems zumindest teilweise richtig, allerdings leistet unsere neueste Version recht gute Arbeit bei der Adressierung dieses Problems. Wir verfügen über genügend Daten, um durch sorgfältige Auswahl von Gegnern mit ähnlicher Konstellation Partien mit ausgeglichener Gewinnchance zusammenzustellen. Wir denken mit mathematisch hoher Zuversicht sagen zu können, dass Spielen mit einem Freund keinen maßgeblichen Effekt auf die durchschnittliche MMW hat, wenn der Matchmaker sorgfältig ausbalanciert ist. Wir haben Tests durchgeführt, um vor diesem Update sicherzustellen, dass dies tatsächlich der Fall ist, sind uns aber auch bewusst, dass hier wahrscheinlich noch mehr zu tun ist. Während der Experimentierphase werden wir weiterhin im Hintergrund an diesem Aspekt arbeiten.

Während unserer Untersuchung zum Thema „MMW-Stabilität“ und „wie Gruppen das Spiel beeinflussen“ haben wir etwas bemerkt, das Fans wahrscheinlich bereits längst wissen: Verschiedene Spieler fühlen sich verschieden wohl in den Rollen „Core“ und „Support“. Einige Spieler spielen außerhalb ihrer gewohnten Rolle sehr viel schlechter und erhöhen so die Volatilität des gesamten Systems. Ihre MMW entfernt sich allmählich von ihrem tatsächlichen Fähigkeitenlevel, was zu schlecht ausbalancierten Partien führen kann.

Deshalb, und aufgrund unserer noch immer vorhandenen Liebe mehrerer Wertungen, führen wir das neue Konzept getrennter MMWs für Core und Support ein. Zur Umsetzung müssen wir aber bereits vor dem Zustandekommen der Partie wissen, welche Rolle die einzelnen Spieler ausfüllen wollen. Deshalb überträgt dieses experimentelle Update das Konzept der rollenbasierten Rangliste auf die normale Spielsuche und erweitert dieses in seinen Möglichkeiten. Beim Start der Spielsuche muss jetzt aus einer Liste der Positionen von 1–5 gewählt werden (Safe-Lane-Core bis Hard-Support). Eine Mehrfachauswahl ist möglich. Wenn Sie also Mid oder Offlane spielen möchten, können Sie diese beiden auswählen und sie können sich auch für Hard-Support oder Mid entscheiden. Das Matchmaking orientiert sich entweder an der Core- oder der Support-MMW.

Jeder MMW-Typ verfügt ebenfalls über eine eigene Rangliste. Zum Zweck dieser kurzen experimentellen Phase wird der initiale Rang für sowohl Core als auch Support anhand des derzeitigen Ranges festgelegt. Wenn wir diese Funktion in Zukunft beibehalten, wird es eine separate Kalibrierungsphase für beide geben.

Diese experimentellen Änderungen gelten für den Rest der aktuellen Saison und wir laden alle Spieler ein, sie auszuprobieren. Nach Ende von The International werden wir die Community um Feedback bitten und anhand dessen die nächsten Schritte in Richtung besserer Matchmaking-Qualität für alle unternehmen. Wir danken Ihnen im Voraus für Ihre Unterstützung und Geduld während dieses Experiments und bei unseren weiteren Bemühungen, ein besseres Matchmaking-System zu schaffen.

Diese Änderungen sollten ursprünglich Teil des Updates „Sauber im Sommer“ sein, doch die signifikante Anzahl der erforderlichen Code-Änderungen bringt eine Menge potenzielle Instabilität mit sich. Daher haben wir das Update „Sauber im Sommer“ zweigeteilt. In diesem ersten Teil wird das Matchmaking-System überholt und im zweiten Teil konzentrieren wir uns auf Fehlerbehebungen sowie einige allgemeine Verbesserungen des Spielerlebnisses. Wir rechnen aufgrund unseres kleinen Experiments mit einer langen Fehlerliste, die wir werden abarbeiten müssen. Lassen Sie uns also unbedingt wissen, falls Ihnen Probleme oder Fehler auffallen, und vergessen Sie dabei nicht, die Spiel-ID mit anzugeben.