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Gestählt und gehärtet.

Dota ist ein Spiel, in dem es manchmal für Ihr Team unmöglich erscheint, ein Match aus dem Rückstand heraus zu gewinnen, aber es gibt so viele Variablen in diesem Spiel, dass ein Team aus einer scheinbar aussichtslosen Lage dennoch den Sieg davontragen kann. Erfahrene Dota Spieler erinnern sich bestimmt bestens an die eine oder andere Partie, in der die Niederlage gewiss erschien, sie aber letztendlich den Gegner überwältigen und einen epischen Triumph feiern konnten. Eine der größten Herausforderungen für Dota 2 besteht darin sicherzustellen, dass Spieler nicht einfach ein scheinbar aussichtsloses Spiel verlassen, und so den Teamkameraden die Chance auf ein Comeback nehmen, statt dem feindlichen Team die schmerzliche Lektion zu erteilen, dass eine fantastische Spielstrategie zu Beginn des Spiels durch eine wacklige Endphase durchaus den sicher geglaubten Sieg gefährden kann. Sollte eine bestimmte Anzahl von Spielen jedoch vorschnell beendet werden, dann ist das fundamental unbefriedigend für alle Beteiligten.

Es gibt vielerlei Gründe, weswegen ein Spieler sich kurzfristig der Tastatur fernhält. Neben naheliegenden Unterbrechungsgründen gibt es auch einige eher seltenere Vorfälle: ein wichtiger Telefonanruf, Konfigurationsprobleme des Computers, Beleidigungen eigener Teamkameraden, oder aber ein Pizza-Lieferant, der an der Tür klingelt und man sich versehentlich bei Bezahlen selbst aussperrt (ja, jemand bei Valve ist genau das passiert). Einige dieser Unterbrechungsgründe sind im Spiel selbst jedoch äußerst schwierig festzustellen.

Nun, so wie alle kniffligen Spieldesignprobleme, die wir nicht einfach so intern testen können, sind auch diese Vorfälle etwas, an deren Auswirkungen wir noch einige Zeit arbeiten müssen. Wir denken dies ist eines der Kernprobleme von Dota 1, dass wir in Dota 2 lösen möchten und uns liegt eine Menge daran, bei diesem Thema mit Bedacht vorzugehen. Bislang konzentrierten wir uns Daten zu diesen Umständen zu sammeln, um zu untersuchen, was wirklich vor sich geht. Zukünftig werden wir uns nun aber um Neuerungen bemühen, die das bestehende Spielsystem aufwühlen werden. Wir werden zu jeder Änderung genauestens messen, ob das allgemeine Ökosystem des Spiels davon profitiert, legitime Spieler dabei nicht fälschlicherweise bestraft und dennoch diejenigen nicht verfehlt werden, die das Spielerlebnis anderer vorsätzlich beeinträchtigen. Seien Sie nicht überrascht, falls unsere Befunde dazu führen, dass wir eine kürzlich veröffentlichte Neuerung an Hand aktualisierter Daten wieder zurücknehmen. Mit Zunahme der Anzahl weiterer Dota 2 Spieler wird dies ein laufender Prozess sein, und wir werden hiervon nicht ablassen, bis die Spieler selbst uns mitteilen, dass die Balance letztendlich stimmt.

Ihr Feedback ist, wie üblich, wärmstens willkommen.