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Kommunikationsverstöße

Eines unserer Ziele für Dota 2 besteht darin, dass so viele Spieler wie möglich an diesem Spiel teilhaben und sich daran erfreuen können. Um dies zu gewährleisten, möchten wir positives Verhalten bezüglich Spiel und Community fördern und negatives Verhalten mit gegensätzlichem Effekt einschränken – hierzu gehört Verhalten durch das andere Spieler weniger spielen oder sogar ganz das Spiel sein lassen bzw. es erst gar nicht erst probieren. Wir vermuteten, dass wir dieses Problem nicht ohne eigentliche Veröffentlichung analysieren können, da es eines dieser Dinge ist, zu denen wir etliche Datenpunkte benötigen, um festzustellen, ob unsere Maßnahmen den gewünschten Effekt haben.

Jetzt aber, da Dota 2 für eine Weile verfügbar ist, habe wir eine gute Mischung neuer Dota 2 Spieler und ursprünglicher Dota 1 Spieler etabliert und sind in der Lage, aussagekräftige Antworten zu finden. Eines der ersten Teilprobleme, dem wir uns widmeten, war herauszufinden, welche Faktoren dabei eine Rolle spielen, einen Spieler zum Aufgeben zu bewegen. Obwohl es relativ einleuchtend erscheint, dass jemand sehr viel eher aufgibt sofern er negative Erfahrungen gemacht hat, mussten wir in der Vergangenheit lernen, dass wir unsere Annahmen erst selbst testen müssen, um sicherzustellen, dass wir nicht mit dem falschen Ansatz das Problem verschlimmern. Interessanterweise waren einige der Faktoren, bei denen wir vermuteten sie würden einen Spieler zur Aufgabe bewegen, nicht relevant. Beispielsweise birgt der Ausgang eines Matches nicht zwangsläufig einen Beweggrund zum Aufgeben des Spiels an sich. Selbst einige Dota 2 Spiele in Folge zu verlieren lässt die Spieler nicht verzagen. Aber einen Befund konnten wir beim Auslesen der Daten deutlich feststellen und zwar war dies der Zusammenhang zwischen der Menge negativer Kommunikation zwischen Spielern und als Folge die Spielaufgabe. Einfach ausgedrückt: durch respektlosen Chat innerhalb der Spiele ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass ein Spieler das Spiel verlässt und es eventuell ganz und gar sein lässt.

Demnach stellen Anstrengungen, diese Respektlosigkeiten im Chat zu ahnden, einen Zugewinn für alle Teilnehmenden dar. Aber wo sollten wir die Grenze ziehen? Sollten wir jegliches (potenziell) respektloses Verhalten durchgehen lassen, oder sollten wir versuchen solches Verhalten zu zersetzen und die Spieler zu einem positiveren und kollaborativeren Verhalten zu bewegen? Wir möchten die Meinungsfreiheit keines Spielers einschränken oder gar jemanden den Mund verbieten, aber all jenen sei gesagt, die sich beleidigt fühlen, da sie ihren Mitspielern oder Gegnern nicht mehr so richtig die Meinung sagen können, dass am anderen Ende ihrer Tiraden der Empfänger jener Wutausbrüche sitzt, der hierdurch ein ebenso negatives Spielerlebnis erfahren hat (oder gar noch schlimmer).

Nachdem wir intern einige Diskussionen geführt haben, kamen wir zu der Entscheidung, dass es im Interesse der Dota Community ist, Spieler nicht von Dota 2 abzuhalten, die das Spiel gerne haben. Eine Folge daraus war, dass Mitglieder der Community nun nicht mehr alles sagen dürfen was sie wollen. Oder in anderen Worten: wir wollen nur, dass Leute aufhören zu spielen, wenn sie das Spiel tatsächlich nicht mögen. Dieser Gedankengang hat uns zum aktuellen Kommunikationsbannsystem geführt, dessen Ziel es ist, die giftigen verbalen oder geschriebenen Nachrichten im Text-Chat zu reduzieren und damit zu vermeiden, dass Spieler Dota 2 nur wegen negativen Kommunikationserlebnissen frühzeitig verlassen.

Nach über einem Monat sehen wir nun einige Auswirkungen des Systems sowie Diskussionen der Community dazu, und wir denken, dass wir die Fragen beantworten sollten, die uns aufgefallen sind und unsere gesammelten Daten hierzu weiterzugeben.

Erstmal ein paar Bemerkungen zur Umsetzung:

  • Wenn mehrere Leute sich gegen Sie zusammenschließen und Sie im selben Spiel melden, hat dies keine Auswirkungen darauf ob Sie gebannt werden oder nicht. Wir schauen nur nach Verhaltensmustern über einen längeren Zeitraum hinweg.
  • Falls Sie momentan von der Kommunikation gebannt sind, werden jegliche Meldungen in diesem Zeitraum nicht zu Ihrem Bann hinzugefügt und auch keinen weiteren Bann zur Folge haben.

Das System ist momentan noch nicht ideal, aber wir sind der Meinung, dass es besser war, erst einmal Daten zu sammeln bevor wir weitere kompliziertere Abstufungen einrichten. Wir haben den Algorithmus bereits mehrmals geändert und werden auch weiterhin mit Hilfe des Feedbacks der Community sowie den von uns gesammelten Daten daran arbeiten.

Die häufigste Frage war weshalb wir ein Kommunikationsbannsystem hinzugefügt haben, obwohl wir schon ein „Muting-System“ im Spiel haben. Sollten Spieler, denen nicht gefällt was sie hören, nicht einfach ihre Lautsprecher stummschalten? Neben den Problemen, dass manche Spieler nicht wissen wie man stummschaltet oder dass der Schaden oft schon entstanden ist bevor man wusste, dass man eine Person stummschalten hätte sollen, liegt das wahre Problem darin, dass das Stummschalten dem Sprecher kein gutes Feedback gibt. Unsere ersten Aufzeichnungen haben uns gezeigt, dass beleidigende Spieler rehabilitiert werden und ihre Kommunikation anpassen können, damit keine weiteren negativen Unterhaltungen entstehen. Um dies zu erreichen, müssen sie jedoch erst darüber informiert werden sobald sie in Dialogen negativ auffallen, was durch das Kommunikationsbannsystem erreicht wird. Wir haben festgestellt, dass dies so funktioniert wie wir gehofft hatten: viele der gebannten Spieler verwenden danach einen positiven Kommunikationsstil und der Prozentanteil der Spieler, die wegen einem Kommunikationsbann gemeldet werden, sinkt zunehmend.

Wir hören auch von Benutzern, die von falschen oder unbegründeten Banns berichten. Wenn wir diese Berichte untersuchen, stellt sich meistens heraus, dass diesen Benutzern nicht bewusst ist, wie Sie von anderen Spielern im Spiel wargenommen werden. Die persönliche Einschätzung was gerechtfertigt oder beleidigend ist, ist für jeden Spieler anders. Dies ist eine der Gründe, warum wir versucht haben ein System zu entwickeln, in welchem die Community die Definition von Beleidigungen und negativem Verhalten bestimmt, und die Gesamte Entscheidung der Community jene Spieler beeinflusst, die die Grenze überschreiten.
Wir werden unsere Annahmen weiterhin untersuchen um sicherzugehen, dass das System wie gedacht funktioniert. Unser System ist jedoch nicht entworfen um jeden zufrieden zu stellen und unsere Informationen lassen uns glauben, dass selbst den gebannten Spielern, durch den positiven Effekt, die die Sperrung der Sprache auf die Community hat, besser gedient ist.

Ein paar Statistiken:

  • Seit das Bannsystem implementiert wurde, konnte ein Rückgang von 35% der negativen Kommunikationen festgestellt werden.
  • Weniger als 1% der aktiven Spieler (Spieler, die im Letzten Monat Dota 2 gespielt haben) sind zur Zeit gebannt.
  • 60% der Spieler, die einen Bann erhalten, passen Ihr Verhalten an und werden nicht erneut gebannt.
  • Die Summe von Berichten ist um 30% gesunken, sogar nach dem Einrechnen der Verringerung der erlaubten Berichte auf zwei pro Woche.

Im Großen und Ganzen, sind wir glücklich über den Effekt des Systems. Das Kommunikationsbannsystem war ein Versuch eine bestimmte Art von Verhalten aus der Community zu entfernen, und durch die gegebene Härte und den erzeugten veränderten Erwartungen wird es immer auf Kritik stoßen. Wie so oft, gibt es weiterhin viel zu tun, die ersten Ergebnisse sind jedoch vielversprechend.